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 Review Personnages Heroclix

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Ji-Day

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MessageSujet: Review Personnages Heroclix   Mar 21 Mar 2017 - 16:25

Bonjour tout le monde.
Ayant un peu plus de temps pour moi, je vous propose ici de faire des petites reviews des personnages édités en Heroclix.

Je ferai les figurines dans l'ordre, et je l'espère, une par jour. Commençons donc par Raphael Commune, de la première Série TMNT



Nous avons donc une figurine qui fait 50 points (soit 1/6 d'une team en format officiel qui est de 300 points).
Et pour ce cout, nous avons droit à un personnage qui dispose d'un trait (Fighting Through the Swarms), et d'un excellent clic d'ouverture.

Le personnage a 8 de mouvement avec charge, 11 d'attaque avec un pouvoir spécial "Saï", 17 de défense avec Résistance, et 2 en dégâts.
Je sais ce que vous vous dites "2 en dégâts, c'est un peu léger, non?" Lisez simplement le descriptif de "Saï". Et oui, un plus de charger, Raphael peut utiliser Flurry, et surtout, il inflige des dégâts pénétrants lors des attaques au corps à corps. Soit un potentiel 4 de dégâts non réductibles par Armure, Invul' ou Résistance.

Sa haute attaque devrait permettre de toucher facilement. Et le trait de vous repositionner au mieux, afin de ne plus être exposé au feu ennemi.
Sa valeur de défense est constante, et connait même un petit "up" grâce à Combat Reflex à partir du Clic 3 (qui le fait donc culminer à 19 de défense au corps à corps).

Si en fin de dial (Clics 4 et 5), Raphael perd la charge, il gagne néanmoins Saut/Escalade, qui est un pouvoir utile pour se replier quand on s'est pris une bonne chiche dans la mouille.
Surtout que sur ces Clics, Raph ne dispose plus de son pouvoir "Saï". C'est en revanche compensé par Close Combat Expert, qui vous permet d'augmenter vos dégâts ou votre attaque de 2 ou chaque valeur de 1 en donnant une action de Pouvoir pour faire une attaque au Corps à Corps.

Les deux Clics de Battle Fury (2 et 3) sont intéressants dans le sens où Clic 1, Raphael peut être transporté. Et une fois dans la mêlée, il se déchaine, ignorant ainsi les Mind Control ou Shape Change adverse.

Pour les aficionados des ATA, il est possible de jouer "Animal", qui donne la possibilité en début de tour, en lançant un dé et sur un résultat de 5 ou 6, d'ignorer les Shape Change adverse sur le tour pour tous les personnages utilisant cette ATA. Nous avons vu que Raphael disposait de Battle Furry, qui avait le même genre d'effets, mais sait on jamais, si vous avez 4 points à caser...

Bilan: pour ma part, il est plus que positif.
Pour 50 points, nous avons donc un personnage qui charge plus de la moitié de sa vie.
Il dispose d'une défense constante de 17, qui a le droit à une bonification en fin de vie.
Sa valeur d'attaque part de 11, mais chute à 9 (bien que cela puisse être compensé par un +2 grâce à CCE).
Sur tout son dial, grâce à la combinaison de ses pouvoirs, Raphael peut infliger de dégâts aux personnages ayant des réducteurs, ce qui n'est pas rien vu son faible cout.
C'est pour moi un excellent attaquant secondaire.

Un excellente pièce pour un scellé, par exemple. Surtout si tout le monde joue TMNT.

En plus de cela, nous avons le droit à une très jolie sculpture, finement détaillée à mon sens.

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Ji-Day

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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Mer 22 Mar 2017 - 14:46

Après Raphael vient...

Michelangelo!



Comme Raphael, Michelangelo version Comics Mirage est une figurine commune (que vous obtiendrez donc facilement dans une boite) d'une valeur de 50 points, soit encore une fois 1/6 ème du total d'une équipe en format officiel (qui est de 300 points).

Notre cher blagueur possède un trait (Fighting Through the Swarms), et un Clic d'ouverture vraiment super.
En effet, Mike peut charger, alors qu'il a 8 de mouvement, 11 d'attaque, 17 de défense et 2 de dégâts avec Empowered.

Encore une fois, on peut penser que 2 de dégâts est un peu léger comme score, mais quand on regarde son pouvoir spécial d'attaque "Nunchakus", on réalise que notre petit gars peut faire deux attaques au corps à corps. Et qu'à chaque fois qu'un personnage est touché, on donne un action token à la cible (quand un personnage à deux action tokens, il prend un clic de dépassement. S'il en a déjà deux, vu que l'on ne peut pas en mettre plus, on inflige un dégât inévitable).

Ce que cela veut dire? C'est qu'avec son très beau 11 d'attaque, Mike peut faire 2 attaques pour 2 de dégâts chacune, et placer un, voir 2 action Tokens s'il cible deux fois le même adversaire après ses attaques.

S'il attaque un personnage ayant déjà deux actions Tokens, s'il la cible n'a pas de réducteur de dégâts et que Mike touche à chaque fois, il peut faire 2 dégâts + 1 de dépassement (grâce au token qu'il ne peut pas mettre car la cible en a déjà deux) et rebelote grâce à Flurry: 2 + 1, soit un total de 6 dégâts. Oui, il faut un contexte particulier pour que cela marche, mais quand cela se produit, vous rentabiliser les 50 points investis dans cette petite tortue!

N'oubliez pas non plus le Trait, qui permet de replacer votre figurine dans une case adjacente à l'ennemi quand il parvient à le frapper! Cela permet de se protéger des tirs adverses, ou de casser des lignes de vue!

Niveau défense, il est bien. Il part de 17, pour monter à 18 puis finir à 16. Néanmoins, à partir du Clic 3, il troque Résistance, qui réduit les dégâts reçus de 1 contre Combat Reflex et voit donc sa défense gagner un bonus de +2 contre les attaques au corps à corps!

On a un excellent Clic 3, où il cumule la Charge, son pouvoir Nunchakus, et Combat Reflex. Cela veut dire qu'on a une figurine parfaitement calibrée pour le Corps à Corps. Il va pouvoir bouger, tapper deux fois au close, et profiter de sa super défense bonifiée, une fois au contact de la cible.

Saut/escalade est toujours un très bon pouvoir, qui permet de se désengager du corps à corps sans problème, et de se replier vers un soigneur par exemple.

Parlons de son pouvoir de dégâts... Empowered. L'effet de ce pouvoir Rose est assez simple. "Les alliés adjacents augmentent leur valeur de dégâts de + 1 lors d'une attaque au corps à corps."
C'est un pouvoir de soutien, qui permet donc à tous les alliés au contact de Mike, quand ils sont dans la mêlées, d'infliger un dégât de plus. Et croyez-moi, cela fait parfois toute la différence.

Il troque ce pouvoir contre Close Combat Expert qui permet au prix d'une action de pouvoir, d'augmenter ses dégâts de deux, son attaque de deux ou chacune de ses valeurs de 1. Cela permet de compenser la baisse en attaque sur le dernier clic, par exemple.

Pour les aficionados des ATA, il est possible de jouer "Animal", qui donne la possibilité en début de tour, en lançant un dé et sur un résultat de 5 ou 6, d'ignorer les Shape Change adverse sur le tour pour tous les personnages utilisant cette ATA. Mike n'ayant pas de Battle Furry, comme Raphael, cela peut lui être profitable, si vous avez quelques points à combler.

Bilan: Vraiment positif.
On a un petit ninja vraiment efficace, qui va pouvoir faire mal à n'importe quelle figurine malgré des réducteurs de dégâts.
Avoir la possibilité de mettre deux Action Tokens sur une cible est un très gros avantage, car dans Heroclix, on ne peut pas jouer de figurines qui a deux marqueurs (sauf pouvoir permettant le contraire).
Avec cela, il a un potentiel de dégâts très élevés, grâce à son pouvoir Nunchakus.
C'est aussi un soutien intéressant (bien que ce ne soit pas son rôle premier) grâce à Empowered.
Un excellent attaquant secondaire.

A jouer absolument si vous tomber dessus en scellé!

Encore une fois, la sculpture est très jolie, alors pourquoi se priver?

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Yoyoalchemist
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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Mer 22 Mar 2017 - 16:14

Merci beaucoup pour cette initiative et ton implication! cheers

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Ji-Day

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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Mer 22 Mar 2017 - 18:05

Laughing  De rien, c'est vraiment un plaisir. Je parle d'un truc que j'aime, donc ce n'est pas un effort pour moi.

Je vais maintenant vous faire un petit topo sur les règles de Heroclix. Je vais essayer de dégrossir un maximum, sans pour autant vous gavez de détails qui ne parlent en fait que lorsque l'on joue, lorsque l'on est dans le vif du sujet.

Faire des reviews de figurines, quand on ne sait pas de quoi ça parle, c'est pas forcément super abordable. 3... 2... 1... C'est parti!

Heroclix est un jeu de figurines pré-peintes à collectionner.
De nombreux univers ont été abordés (Marvel, DC, Yu-Gi-Oh, Star, Trek, Kick-Ass, le Seigneur des Anneaux, Street Fighters, TMNT évidemment, et encore d'autres...) et bonne nouvelle: tout est compatible. Ainsi, vous pourrez voir Batman faire équipe avec les TMNT (tiens, cela me dit quelque chose... Wink ) pour affronter le M. Bison à la tête d'une armée de Nazgul.

Le principe?
Grossièrement, c'est un jeu d'échecs avec des dés.
Les pièces ont des valeurs. Se déplacent d'une certaine manière. Une durée de vie. Et des aptitudes spéciales censées représenter le plus fidèlement le personnage.
Les parties se jouent sur des cartes (Map) de 24 cases par 16 sur lesquelles figurent les différents terrains.

Le but au cours d'une partie est de mettre K.O le plus grand nombre de figurines adverses. Toutefois, il existe de nombreux scénarios mis au point par les joueurs pour varier les types de parties et s'amuser autrement.

Avant de commencer une partie:
Il faut définir le format. Comprenez ici "en combien de points on joue". Le format officiel de tournoi est 300 points. (C'est là que la valeur des figurines à son importance. Certaines joueront ce que l'on appelle du "One Man Army", et sortiront des gros thons à 280 points, agrémentés de divers bonus pour combler les points, d'autres joueront des tripotées de figurines pas chères... C'est au feeling, ça...)

C'est important de savoir en combien de points on joue, car nous avons le droit à une action par tranche de 100 points du format dans lequel on joue.
On joue en 300 points: 3 actions. 400 points: 4 actions. 500 points: 5 actions... Et ainsi de suite.

On lance la partie!

Les équipes sont faites? Très bien, jouons!

Que peut faire une figurine pendant votre tour? La réponse à cette question est assez simple.
Une figurine peut, au choix: Bouger. Tirer (attaque à distance). Frapper (attaque au corps à corps). Activer un pouvoir.
Votre personnage ne pourra faire que l'une de ces 4 choses pendant votre tour. Même si vous disposez de 3 actions, ces actions doivent être réparties sur différents personnages.

(Par exemple, un Leonardo ne pourra pas "Bouger, Frapper, Activer un pouvoir" en 300 points. En revanche, Don pourra bouger, Mike aussi, et Raph pourra Frapper)

Quand un personnage fait une action non-gratuite (l'une de celles listées au dessus) on lui assigne un action Token (pour indiquer qu'il a joué ce tour-ci).

Quand un personnage se voit attribué un second action Token (car il aura joué deux tours consécutifs ou qu'un effet de jeu l'y oblige), il subit un clic de dépassement (un dégât), et il ne pourra rien faire au tour suivant.

Quand un personnage ne fait rien pendant un tour, et qu'il avait un action Token du tour précédent, on dit qu'il se clear (se nettoie), et on lui retire son ou ses Tokens.

Un personnage ne peut pas avoir plus de Action Tokens.

Concrètement, comprenez qu'un personnage peut jouer au maximum deux tours sur trois, mais qu'il s'infligera un point de dégât à chaque fois qu'il aura deux Tokens.


A quoi correspondent les valeurs dans la petite fenêtre?

Vous allez voir, c'est tout simple.
La première valeur, en partant du haut, à coté du symbole "pied", "aile" ou "dauphin": c'est le déplacement. Soit le nombre de cases que peut parcourir votre personnage.
La seconde, à coté du "poing", de la "cible" ou du "duo", c'est l'attaque. Cette valeur est additionnée à deux dés de six face lors d'une attaque pour savoir si l'on touche l'adversaire.
La troisième, le "bouclier", c'est la défense. C'est cette valeur qu'il faut atteindre ou dépasser quand on lance ses deux dés et qu'on les ajoute à la valeur d'attaque pour infliger des dégâts.
La dernière, décalée sur la droite, ce sont les dégâts. Le nombre de clics que l'on infligera si l'attaque est réussie.

Sur le socle, on trouve aussi la valeur en points de la figurine, son numéro de collection, le symbole de la collection dont elle est issue, ainsi que le nombre de cibles sur lesquelles le personnage peut tirer (symbolisé par le nombre d'éclair présent sur le socle) et la portée (c'est à dire jusqu'où il peut tirer). Une portée de 0 signifie que le perso ne peut pas tirer.

Des fois, les personnages ont une Team Affiliation, qui octroie des bonus supplémentaires.

Comment infliger des dégâts?

Quand on fait une attaque, on regarde la valeur d'attaque, on lance deux dés à six faces, et on ajoute le résultat à la valeur d'attaque. Si le résultat est égal ou supérieur à la défense de la cible, on inflige les dégâts indiqués par le chiffre en bas à droite.

Dit comme ça, cela parait simple, hein. Mais en fait, et c'est là que cela se complique...

Les pouvoirs des personnages

Vous avez remarqué que certains chiffres, dans les valeurs des différentes caractéristiques, étaient colorés.
Ce sont les pouvoirs des personnages. La bonne nouvelle, c'est qu'un pouvoir vert en mouvement par exemple, aura le même effet chez tous les personnages (Leo, Nightwing, Captain America) et sera le pouvoir charge. La mauvaise, c'est qu'il existe 12 Couleurs pour chaque carac', soit 12 x 4 = 48 pouvoirs à retenir (et c'est sans compter les pouvoirs blancs, qui sont des pouvoirs spécifiques au personnage, comme "Nunchakus" pour Michelangelo, par exemple).

Je vais ici vous les résumer, en utilisant des termes très simples, et en utilisant le schéma suivant:

"Couleur:
- Déplacement
- Attaque
- Défense
- Dégât"

Rouge:
- Flurry: peut faire deux attaques au corps à corps
- Lame/Griffes/Crocs: Quand l'attaque réussit, on peut lancer 1D6, et remplacer la valeur de dégâts par le résultat indiqué par le dé
- Super-sens: si on est touché par une attaque, on lance 1D6. Sur un résultat de 5 ou 6, on esquive l'attaque.
- Tireur d'élite: On donne une action de pouvoir pour augmenter la valeur de dégât ou d'attaque de 2, ou chaque valeur de 1, lors d'un tir sur une cible unique.

Jaune:
- Téléportation: on se déplace en ignorant tout.
- Pulsewave: Un fait une onde de choc qui cible tout le monde dans la moitié de sa portée, et on inflige à tout le monde 1 dégât, en ignorant tous les pouvoirs de tout le monde. (S'il n'y a qu'une cible, on inflige TOUS les dégâts)
- Defend: on peut remplacer la valeur d'un personnage adjacent à quelqu'un ayant Defend par celle de ce personnage
- Soin: on "attaque" un allié, et si cela marche, on le soigne d'1D6 moins 2, minimum 1.

Orange:
- Saut: on se déplace en ignorant tout... sauf les murs et bloquants intérieurs.
- Explosion d'énergie: On cible quelqu'un dans un tir. Si cela marche, on lui inflige les dégâts normalement, et les ennemis qui lui sont adjacents se voient infligés un dégâts par nombre d'éclair sur le socle du tireur.
- Résistance: on réduit les dégâts infligés de 1.
- Battle Fury: on ne peut pas être contrôlé mentalement. On ignore Shapechange. On ne peut pas être transporté.

Vert clair:
- Neutralisé: on tous les symbole standard au lieu des symbole imprimé sur le socle.
- Quake: on fait une attaque au corps à corps qui cible tous les personnages adjacents. On inflige deux dégâts à tout le monde, et tout le monde recule de deux cases.
- Combat Reflex: Bonus de +2 contre les attaques au close.
- Exploit Weakness: On ignore les réductions dans les attaques au corps à corps.

Vert foncé:
- Charge: On divise le mouvement par deux, on bouge, et on peut attaquer au close.
- Super force: on peut porter un objet.
- Bouclier d'énergie: Bonus de +2 contre les tirs
- Enhancement: les alliés adjacents qui tirent ont + 1 à leurs valeurs de dégâts.

Bleu clair:
- Contrôle Mental: Si on réussit l'attaque, on ne fait pas de dégâts, mais on peut jouer la figurine adverse (on prend un clic de dégât si la fig' fait plus de 150 points)
- Neutralisation: si on réussit, on fait 0 dégât, mais on place un Action Token sur la cible.
- Barrière: On peut créer 4 cases de terrains bloquants dans la portée du personnage (portée minimum 4 si elle est inférieure)
- Contrôle des probabilités: vous pouvez faire relancer un jet de dés à l'adversaire pendant son tour, ou l'un de vos jets pendant votre tour. Pour cela la cible du pouvoir doit être dans la ligne de vue et la portée du perso ayant Control Prob.

Bleu foncé:
- Plasticité: L'ennemi s'échappe que sur un 6. Vous ratez votre évasion que sur 1
- Psy Blast: Vous ignorez les réducteurs sur les tirs
- Mastermind: Vous pouvez transférer les dégâts qui vont sont infligés à un allié adjacent moins cher en point.
- Shapechange: quand on vous cible, vous lancez 1D6. Sur 5 ou 6, l'adversaire ne peut pas vous cibler, mais doit quand même faire une action.

Violet:
- Force Blast: les attaques font du recul automatique. Lancez 1D6 au prix d'une action de pouvoir, et faites reculez un personnage du nombre de case iindiqué par le dé.
- Nuage de fumée: Donnez une action de pouvoir pour créer 6 cases de terrain gênant dans la portée du personnage
- Volonté: le personnage peut jouer deux tours successifs sans prendre de clic de dépassement.
- Expert au Corps à Corps: On donne une action de pouvoir pour augmenter la valeur de dégât ou d'attaque de 2, ou chaque valeur de 1, lors d'une action au corps à corps sur une cible unique

Rose:
- Sidestep: déplacez gratuitement un personnage de deux cases.
- Precision Strike: vous ignorez Super-Sens, et vous infligez minimum 1 dégât.
- Invincible: Divisez par deux les dégâts infligés, arrondis à l'inférieur.
- Empowered: les alliés adjacents qui font une attaque au corps à corps augmentent leurs dégâts de 1

Marron:
- Hypersonic Speed: Donnez une action de pouvoir. Bougez, frappez quelqu'un et repartez. Ou bougez, tirez jusqu'à la moitié de votre portée, et repartez.
- Poison: Au début du tour, tous les perso adjacents prennent un dégât.
- Armure: Quand on vous inflige de dégâts, lancez 1D6. Sur 5 ou 6 réduisez les dégâts à 0. Sinon, réduisez-les de deux.
- Perplex: Modifiez de +1 ou -1 n'importe quelle valeur d'un personnage dans la ligne de vue et la portée (minimum 6)

Gris:
- Tir en mouvement: Bougez de la moitié de votre mouvement et tirez.
- Télékinésie: placez un allié à huit cases de là où il se trouve (tant qu'il reste dans les huit cases de la personne faisant TK). Pour bouger une ennemi, vous devez réussir une attaque d'abord.
- Invulnérable: Réduisez les dégâts infligés de 2.
- Leadership: Au début du tour, lancez 1D6. Sur 5 ou 6 vous pouvez retirez un marqueur à un allié adjacent avec qui on partage un mot-clé, et on a une action de plus pour ce tour.

Noir:
- Furtivité: Les lignes de vues vers ce personnage sont bloquées pendant le tour de l'adversaire si ce personnage occupe une case de terrain gênant.
- Vol de vie: si ce personnage inflige des dégâts au corps à corps, soignez-le d'un clic.
- Régénération: Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez 1D6. Soignez ce personnage du résultat du dé moins 2 (pas de minimum)
- Ingéniosité: contrez le pouvoir d'un personnage dans la ligne de vue et la portée de ce personnage (minimum 6 cases)



Cela fait beaucoup de choses à intégrer, hein. Mais vous avez ici les bases pour jouer.


Des choses qui me viennent à l'esprit en vrac:

Quand on fait double 1, on prend un clic de dégât. Quand on fait double 6, on touche automatiquement, et on augmente les dégâts de un.
Quand on tombe du toit, on prend deux clics.
Un perso transporté par un volant ne peut pas faire d'action non-gratuite (Perplex, Ingéniosité et Sidestep sont les seules faisables). Quand on transporte, on a un malus au mouvement.
Les terrains marrons sont bloquants. Les verts gênants. Bleus, aquatique (c'est du vert, mais que pour le mouvement). Les rouges, de l'élevé, les violets marquent les zones de déploiement en début de partie.
Quand on rentre dans un gênant, on arrête son mouvement. Quand on en sort, on divise par deux son mouvement (donc si vous chargez en sortant d'un gênant, vous divisez par 4!)

Quand vous voyez "KO" dans votre fenêtre... Vous retirez le perso de la partie, et votre adversaire marque les points du personnage mis K.O.



Comment gagner?
En général, on joue en 10 tours ou 45/55 minutes. A la fin du temps ou des tours, celui qui a fait le plus de K.O gagne.
Pas très compliqué, ce point.


Il y a de très nombreux éléments que je n'aborde pas, car cela deviendrait hyper rébarbatif. Déjà que là, c'est bien lourd...

ATTENTION: tout ce qui est écrit est valable tant qu'un pouvoir n'indique pas le contraire!


Conseils:

Jouez avec quelqu'un qui s'y connait un peu.
Souvent les mêmes figurines pour intégrer des mécanismes, et bien comprendre les compatibilités des pouvoirs, la synergie entre les différents personnages.
Des personnages que vous connaissez, si possible, cela vous permettra de mieux visualiser les aptitudes du héros (ou vilain).

Voila, si vous avez des questions, je peux vous orienter vers ce forum http://heroclix.forums-actifs.com/forum, qui est absolument parfait, pour les joueurs débutants comme confirmés. Ma boite à MP vous reste ouverte également, sans aucun soucis!

A demain pour la suite des reviews!

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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Jeu 23 Mar 2017 - 15:16

Troisième Jour, troisième figurine. Et il s'agit cette fois de...

Donatello!



Comme Raphael et Michelangelo de cette série, Donatello est une figurine commune (donc facile à obtenir) de 50 points. Il représente donc également 1/6ème d'une équipe en format officiel (qui est de 300 points). Il dispose comme les deux autres d'un Trait (Fighting through the Swarms).

Le Clic d'ouverture est fort sympathique!
En effet, Donatello a 8 de mouvement avec Charge, un pouvoir Blanc "Bo Staff" avec une attaque à 10, une défense à 18 avec résistance et 2 de dégâts avec un pouvoir très important: Ingéniosité!
On peut dire que ce pouvoir colle parfaitement au personnage, de par son nom en v.f. Son effet? Donatello peut choisir un personnage dans sa ligne de vue et sa portée (qui est ici ramenée à un minimum de 6 car inférieure à 6) et il peut "contrer" un des pouvoirs du personnage une fois dans le tour.

C'est à dire? Imaginons qu'il soit face à un Colossus, qui possède le pouvoir Invulnérabilité en défense (qui réduit donc les dégâts de 2). Vu que Donatello ne fait que deux dégâts, il ne peut pas lui infliger de dommage, nous sommes d'accord? Et bien en contrant l'invulnérabilité de Colossus, ce dernier ne dispose plus de ce pouvoir. Et donc Donatello pourra infliger 2 de dégâts. Ce n'est qu'un exemple d'utilisation mais comprenez que Outwit (Ingéniosité) est un pouvoir très important dans Heroclix.

Le soucis, c'est que Don ne l'a que sur son premier Clic. Et que si l'on veut profiter de ce pouvoir au maximum, il faut éviter qu'il prenne des dégâts. Le 18 de défense aidera pour cela, le rendant difficile à toucher. Mais il n'a pas le droit de se dépasser en jouant deux tours successifs, sinon, il perdra son pouvoir noir. Sur une partie de dix tours, par exemple, pour rentabiliser à fond ce pouvoir (qu'il est le seul à posséder sur ces versions des Tortues) il ne bougera/attaquera qu'un tour sur deux.

Mais cette petite tortue dispose d'autres atouts qui font qu'il n'est pas qu'un soutien que l'on rechignera à faire monter au front.
Il a un pouvoir intéressant: Bo Staff. Cela lui permet de causer du recul à chaque fois qu'il inflige des dégâts. Donc il peut casser une petite formation, faire tomber un ennemi d'un toit, pousser dans un mur... C'est toujours bon à prendre, et c'est assez Comics Accurate! Comme le Giant Reach:2. Qu'est-ce que c'est? Bah en fait, Donatello peut faire une attaque au corps à corps à un personnage se tenant à deux cases de lui.

Ce qui veut dire qu'il peut charger à 4 cases (mouvement total divisé par 2 lors de la charge) mais toucher un personnage à 6 cases, grâce à son bâton! Les joueurs peu attentifs se feront surprendre, j'en suis certain!

Niveau valeur, il est simplement impressionnant, avec une attaque constante, qui reste à 10 toute sa vie.
La défense chute de 18 à 16, mais à partir du Clic trois, il troque Résistance, qui réduit les dégâts reçus de un, contre Combat Reflex, qui augmente la Défense contre les attaques au corps à corps de 2! Et vu qu'il n'a pas de portée, s'il est dans la mêlée, on peut dire que ça défense passe de 18 à 17, puis de 17 à 19 pour revenir à 18 sur la fin de vie.
Les dégâts restent à 2 toute sa vie. Mais il dispose sur ses deux derniers clics de Close Combat Expert, qui lui permet d'augmenter au prix d'une action de pouvoir, soit son attaque soit ses dégâts de 2, sur une attaque au corps à corps, soit chaque valeur de 1 sur le même type d'attaque.
Ayant sur ces mêmes deux clics le pouvoir Saut/Escalade, qui vous permet d'ignorer les personnages et certains terrains sur le mouvement, ce sera à vous de voir si vous souhaitez le replier ou le déployer pour infliger de gros dégâts chez l'adversaire.

N'oubliez pas son Trait, qui lui permet de se replacer dans un case adjacente à un ennemi touché lors d'une attaque effectuée par Don. Avec le recul automatique du Bo Staff, vous pourrez replacer votre personnage de façon inattendue!

Bilan: Encore une fois, il est plus que positif.
On a un des pouvoirs les plus importants du jeu en Clic 1: Outwit/Ingéniosité.
Son attaque constante et sa haute défense font qu'il sera aussi utile sur le champ de bataille qu'en tant que soutien.
Surtout que ses dégâts prennent un gros bonus en fin de vie grâce à Close Combat Expert, qui peut faire monter les dégâts infligés jusqu'à 4 (et comme vous le voyez, les TMNT Mirage Commune ont 5 Clics de vie, donc vous pouvez jauger de la puissance des personnages en terme de dégâts).

Si vous tombez dessus lors d'un scellé, vous vous devez de le jouer. Avoir la possibilité de conter un pouvoir ennemi pour un tour complet peut changer une partie, croyez-moi!

Et encore une fois, nous avons une figurine très jolie et finement sculptée, dont je suis fan.

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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Ven 24 Mar 2017 - 17:18

Après Raph, Mike et Don, c'est maintenant le tour de... Leonardo!



Comme pour ses trois frères, nous avons ici une figurine commune - donc facile à obtenir dans un Counter Top Display (boite de 24 boosters d'une figurine) - d'une valeur de 50 points.
Il possède un Trait (Fighting Through the Swarms), comme les autres;

Le Clic d'ouverture n'est pas "bien" ou "sympathique". Il est juste excellent!
Leonardo possède un mouvement de 8 cases avec le pouvoir Charge (qui lui permet d'attaquer après s'être déplacé de la moitié de son mouvement).
Son attaque commence à 11, reste aussi élevée sur trois clics, avant de "tomber" à 10. Sur les trois clics avec 11 d'attaque, il possède le pouvoir "Katana", qui indique qu'il peut utiliser Lames/Griffes/Crocs, mais que s'il rate son attaque, il peut utiliser Sidestep (qui permet de bouger gratuitement de 2 cases).

Etant donné la très belle valeur d'attaque du personnage, il est peu probable que vous utilisiez Sidestep. Mais sait-on jamais, tout bonus est bon à prendre.

En gros, qu'est-ce que cela veut dire, tout ça?
Grâce à la Charge, Leonardo peut se déplacer de 4 cases puis faire une attaque au corps à corps contre un ennemi. Il peut enclencher Lames/Griffes/Crocs pour cette attaque. Cela veut dire que s'il touche, on peut lancer un dé à 6 faces, et remplacer la valeur de dégâts de Leonardo par le résultat. Donc potentiellement 6 (comme 1...). Après quoi, on peut replacer Leonardo dans une case adjacente à l'ennemi grâce à "Fighting Through the Swarms" pour casser une ligne de vue, ou protéger Leonardo.

Si Leo rate son attaque, vous avez la possibilité d'utiliser Sidestep, donc de lancer un dé à 6 face pour sortir du corps à corps, et sur un résultat de 5 ou 6, vous pouvez bouger gratuitement de deux cases. Toujours utile pour se replier si on s'est attaqué à un gros thon qui risque de mettre un bon gros retour de bâton.

Le rôle de Leonardo, au sein des TMNT, on le sait tous, c'est d'être le Leader. Ce qui explique la présence du pouvoir "Leadership", sur les clics 1 et 2. En début de tour, si vous jetez un dé à 6 faces, et que vous obtenez 5 ou 6, vous pouvez retirer un Action Token à un allié adjacent (moins cher en point ou avec qui vous partagez un mot-clé), et vous obtenez une action en plus pour ce tour!

Cela signifie que sur une partie en 300 points (format officielle) vous n'avez pas 3 mais 4 actions!
Et à chaque début de tour, vous avez une chance sur trois de retirer un Token à un copain (comme Donatello par exemple), copain qui pourra donc jouer ce tour!

Ce pouvoir sied parfaitement à Leo, non?

Niveau défense, on a un très bon 17 avec résistance, jusqu'au clic 3, où il troque ce pouvoir contre Combat Reflex qui augmente sa défense de +2 contre les attaques au corps à corps.

Quand Leonardo perd son pouvoir Charge au Clic 4, il récupère Saut/escalade, qui permet d'ignorer Personnage et Terrains gênants sur le mouvement. Parfait pour se replier et se faire soigner, ou au contraire se jeter à corps perdu dans la Baston!

D'ailleurs, sur les clics où Leo dispose de Saut/Escalade, il perd "Katana", mais récupère Close Combat Expert, qui lui permet d'augmenter au prix d'une action de pouvoir, soit son attaque soit ses dégâts de 2, sur une attaque au corps à corps, soit chaque valeur de 1 sur le même type d'attaque.

Le Clic 3 est assez effrayant, car on a la Charge, le pouvoir Katana, 19 de défense au Corps à Corps. Une vraie bête de Close Combat, qui dispose d'un pouvoir lui permettant de se replacer.
Très Ninja!

Vous n'avez pas à vous inquiéter de ce 2 en dégâts, qui est largement compensé par les différents pouvoir dont dispose Leonardo.

our les aficionados des ATA, il est possible de jouer "Animal", qui donne la possibilité en début de tour, en lançant un dé et sur un résultat de 5 ou 6, d'ignorer les Shape Change adverse sur le tour pour tous les personnages utilisant cette ATA. Leo n'ayant pas de Battle Furry, comme Raphael, cela peut lui être profitable, si vous avez quelques points à combler.

Bilan: ce n'est pas "positif", c'est plus que ça!

On a une excellente figurine pour 1/6ème de la Team.
Son 2 de dégâts est un détail: avec la Griffe, vous avez un potentiel de dégâts supérieur à a valeur imprimée. Et quand il n'a plus ce pouvoir, il a Close Combat Expert, qui peut faire monter jusqu'à 4 les dégâts qu'infligera Leonardo.
Sa valeur de défense est constante, et les pouvoirs sont faits pour qu'il s'engage au corps à corps!

Vous allez croire que je me répète, mais si vous tombez dessus en scellé, il est absolument à jouer dans votre équipe! Surtout si vous avez d'autres TMNT ou TMNT Ally dans l'équipe, à qui il pourra possiblement retirer des Action Tokens grâce à Leadership, et leur permettre de jouer à ce tour!

Un Leader efficace, et encore une fois, superbement sculptée je trouve.




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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Dim 26 Mar 2017 - 19:05

Nous venons donc de voir les 4 Tortues. Viennent maintenant les autres personnages, et la figurine numéro 5 de la première série n'est autre que l'effroyable MOUSER!



Donc! Qu'avons-nous ici?
Une figurine commune (donc facile à avoir - et tant mieux, je vous expliquerai pourquoi) qui coute 20 points. Dans un format officiel 300 points, c'est vraiment pas grand chose, et permet de combler un trou au cas où... Mais peut-on résumer le Mouser simplement à ceci? Un "combleur" de points? N'y a-t-il donc rien à tirer de cette figurine?

Si, bien évidemment, ne vous ne faites pas!

Ce que l'on remarque, quand on regarde le descriptif des pouvoirs du personnage, c'est qu'il dispose d'un Improved Mouvement (Mouvement Amélioré). Cela veut dire qu'en plus de tous les pouvoirs que peut afficher le dial (disque) du personnage, on aura ce bonus. Tout le temps. Et celui du Mouser est d'ignorer les terrains gênants. Et c'est vraiment super, car normalement, quand on entre dans ce type de terrain (délimité sur les cartes de jeu par un trait vert) on doit stopper son mouvement. Et quand on en sort, on doit diviser son mouvement par deux.

Le Mouser ignore ce malus!

Il possède en plus un Trait "They Chew Through Buildings". Il permet au Mouser de détruire un mur ou une case de terrain bloquant (délimitée en marron sur les cartes de jeu) au prix d'une Action de Pouvoir. Normalement, pour casser un mur ou du terrain bloquant, il faut avoir trois dégâts. Et comme vous le voyez, les Mousers n'ont qu'un dégât. C'est donc un bonus significatif qu'offre ce Trait.

En mouvement, il a le pouvoir "Sidestep" qui lui permet de bouger gratuitement de 2 cases. Ainsi, le 4 de mouvement devient un potentiel 6.
Sa valeur d'attaque est excellente, puisqu'elle est de 10. Et pour un personnage à 20 points, c'est énorme (pour rester sur des personnages de cette série, Donatello, que l'on a déjà vu et qui coute 50 points, a la même valeur d'attaque en ouverture)! Il passe de 4 à 3 sur le deuxième Clic, mais il conserve Sidestep.

En défense, il dispose du pouvoir Résistance, qui permet de réduire les dégâts reçus de 1. Mais ce qui est important, c'est le symbole, qui n'est pas le simple "Bouclier", mais le"Bouclier Barré", qui symbolise le pouvoir "Indomptable". Cela signifie que le Mouser peut jouer deux tours consécutifs sans prendre de Clic de dépassement. (Cela fonctionne comme le pouvoir Violet de défense, Volonté, mais il est ici en bonus en plus des pouvoirs de défense que possède la figurine). Il perd toutefois ce pouvoir dès le clic 2, ainsi qu'un point en défense.

En dégâts, nous savons que la valeur n'est que de 1. MAIS! Avec le pouvoir "Exploiter Faiblesse" qui rend les dégâts au corps à corps infligés pénétrants. Cela signifie que le personnage adverse ne peut pas utiliser de réducteurs de dégâts, comme Résistance, Invulnérabilité ou Armure. Il conserve ce pouvoir et cette valeur sur le second clic.

En clair, cela veut dire que notre petit Mouser ici présent peut mettre 1 dégât à Superman par exemple (à condition qu'il réussisse son attaque et que le Kryptonien soit sur un Clic où il possède un Réducteur de dégâts en défense).

Le symbole de dégât est "Tiny" ou "Minuscule", ce qui veut dire que le Mouser peut être transporté par n'importe qui de taille plus grande, même un non-volant, et sans attribuer de malus au transporteur. Il peut donc être placé bien plus rapidement dans la bataille que si l'on ne fait que compter sur son 4 de mouvement. Et en plus, il a un bonus de +1 en défense contre les tirs, le montant à 18 en ouverture (comme Donatello).

Un joli petit paquet pour seulement 20 points! Cela signifie-t-il donc que nous avons un game-breaker pour même pas 1/15ème du format officiel?
Non, n'allons pas jusque là. Pourquoi? Parce que la figurine n'a que 2 Clics de vie, et que n'importe quel personnage infligeant 3 dégâts (n'oubliez pas la Résistance en Clic d'ouverture!) le tuera en un coup...

Bilan: Malgré la courte vie de la figurine, je suis plutôt content de ce petit robot!
On a un petit gars qui peut jouer 2 tours sur 3 sans prendre de dégâts de dépassement. Il ignore les réducteurs de dégâts sur ses attaques (qui devraient toucher la plupart du temps avec le très beau 10 en ouverture)! Il a même un pouvoir de défense, un Improved Movement qui va de paire avec son Trait (quand on casse d bloquant ou un mur, on crée du gênant... que Mouser ignore!)

Et c'est la première figurine dite "générique" de la série. Qu'est-ce donc? Bah c'est le type de figurine que l'on souhaite avoir en plusieurs exemplaires pour que l'équipe ait de la gueule. Que cela ait du sens, niveau Comics. Avoir trois Leonardo issus du D.A, c'est pas super "Accurate", mais là, on peut se le permettre. Et c'est pourquoi le fait qu'il soit commun est intéressant en terme de jeu/collection.

Surtout que (on le verra quand j'en ferai la Review), il y a une petit synergie avec Baxter Stockman (version mouche).

Le soucis sera donc ses points de vie, c'est évident. Mais pour 20 points, on ne peut pas tout avoir, et même s'il se fera tué en un coup, c'est un coup qui sera pris par un personnage à 20 points, et non pas l'une de vos pièces maîtresses. C'est du "sacrifiable" qui comble bien les points, mais qui aura tout de même un rôle.

Et je trouve la sculpture mignonne, bien que cela n'engage que moi.


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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Lun 27 Mar 2017 - 15:28

Après les terribles Mousers, si nous nous intéressions aux célèbres Foot Soldiers!

Dans cette première extension TMNT Heroclix, il existe 5 versions différentes du Foot Soldier. La seule différence notable est l'arme qu'il porte - et donc l'effet du pouvoir Blanc en attaque. Pour le reste, toutes les valeurs sont identiques (si ce n'est la portée du Foot Soldier "Chain Kama" qui a 3 au lieu de 0), ils ont tous les mêmes pouvoirs au même moment sur le dial (Sidestep et Résistance Clic 1 avec le pouvoir Blanc en attaque, Résistance et le pouvoir Blanc en attaque Clic 2, Volonté Clic 3 et Volonté + Plasticité Clic 4). Ils font tous 30 points, et sont tous "Communes", donc facile à obtenir dans une boite de 24 boosters.

Ils disposent tous du Trait "There's more of these Robots?", qui permet en lançant 1D6 lorsque le personnage est mis K.O par l'attaque d'un adversaire, de replacer un Foot Soldier dans votre zone de déploiement ou à cinq cases, sur un résultat de 5 ou 6.

Voyons donc en détail la sixième figurine de l'extension, le Foot Soldier "Saï"!



Alors, nous avons donc vu qu'il dispose du pouvoir "Sidestep", qui lui permet de se déplacer Gratuitement de 2 cases. Il a donc la possibilité de bouger de 7 cases, puis de 2 cases gratuitement.
Ou de deux cases gratuitement, et d'utiliser "Saï", qui a le même effet que le pouvoir de Rapahel 001, c'est à dire qu'il peut faire deux attaques au Corps à corps, et inflige des dégâts pénétrants sur ces attaques.

On a donc un personnage de 30 points, avec une superbe attaque de 10, qui peut faire 4 dégâts au corps à corps. C'est juste excellent pour le coût!
Clic 2, il y a quand même une grosse perte - plus de Sidestep, 1 de dégât, et on passe de 10 à 9 d'attaque. Le pouvoir Blanc est encore là. Clic suivant, le personnage est presque "tout nu", ne disposant plus que de volonté.

Sur son dernier clic, il gagne toutefois Plasticité, qui fait que vous réussissez vos évasions sur un jet de dés allant de 2 à 6, et l'ennemi ne réussit que sur le 6. L'intérêt de ce pouvoir est de pouvoir bloquer un personnage adverse ou de s'échapper facilement pour aller se faire réparer par un Soutien.

Et imaginons que votre petit gars meurt, vous avez alors une chance sur trois de le faire revenir sur le terrain grâce à son Trait. (L'adversaire marque quand même 30 points de K.O)

Bilan: De mon point de vue, on a une bonne figurine.
Le Clic d'ouverture est très violent pour les points. On remarquera évidemment une grosse baisse de puissance au fur et à mesure que le personnage se rapproche de sa ligne de K.O, mais il s'agit d'un Foot Soldier. Le genre de petit robot qui se fait démonter par les TMNT sans effort. Cette version "Saï" n'en demeure pas moins dangereuse avec son potentiel 4 de dégâts au corps à corps.

A trente points, on a une petite pièce de scellée intéressante, et encore une fois, un "générique" que l'on appréciera d'avoir en masse pour épauler Shredder, Krang, Bebop et Rocksteady.
En plus, étant commune, en amasser sera très facile (et assez grisant, croyez-moi... Quand on dispose de plus de vingt Ninja Robots en pyjama violet, c'est la fête!)

Et la sculpture bien que basique, reste sympathique.

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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Mar 28 Mar 2017 - 19:51

Second Foot Soldier de la première série, le Foot Soldier "Nunchaku".

Je ne vous cache pas le fait que je vais faire un beau "Copier/Coller" d'une partie de la première Review des Foot Soldiers, car qu'il s'agisse des Statistiques ou des pouvoirs (hormis le blanc en attaque), ils sont parfaitement identiques.



Alors, nous avons donc vu qu'il dispose du pouvoir "Sidestep", qui lui permet de se déplacer Gratuitement de 2 cases. Il a donc la possibilité de bouger de 7 cases, puis de 2 cases gratuitement.
Ou de deux cases gratuitement, et d'utiliser "Nunchaku", qui a le même effet que le pouvoir de Michelangelo 002 - c'est à dire qu'il peut faire deux attaques au corps à corps, et qu'il peut à chaque fois mettre un action Token sur une cible qu'il touche.

On a donc un personnage de 30 points, avec une superbe attaque de 10, qui peut faire 4 dégâts au corps à corps. C'est juste excellent pour le coût! Sans compter les Action Tokens sur la ou les cibles, qui permet d'immobiliser un adversaire!
Clic 2, il y a quand même une grosse perte - plus de Sidestep, 1 de dégât, et on passe de 10 à 9 d'attaque. Le pouvoir Blanc est encore là. Clic suivant, le personnage est presque "tout nu", ne disposant plus que de volonté.

Sur son dernier clic, il gagne toutefois Plasticité, qui fait que vous réussissez vos évasions sur un jet de dés allant de 2 à 6, et l'ennemi ne réussit que sur le 6. L'intérêt de ce pouvoir est de pouvoir bloquer un personnage adverse ou de s'échapper facilement pour aller se faire réparer par un Soutien.

Et imaginons que votre petit gars meurt, vous avez alors une chance sur trois de le faire revenir sur le terrain grâce à son Trait. (L'adversaire marque quand même 30 points de K.O)

Bilan: De mon point de vue, on a une très bonne figurine.
Le Clic d'ouverture est très violent pour les points. On remarquera évidemment une grosse baisse de puissance au fur et à mesure que le personnage se rapproche de sa ligne de K.O, mais il s'agit d'un Foot Soldier. Le genre de petit robot qui se fait démonter par les TMNT sans effort. Cette version "Nunchaku" n'en demeure pas moins dangereuse avec son potentiel 6 de dégâts au corps à corps (2 par attaque plus 1 pour chaque action Token qu'il ne pourra pas mettre à la cible si elle a déjà 2 action tokens).

A trente points, on a une petite pièce de scellée intéressante, et encore une fois, un "générique" que l'on appréciera d'avoir en masse pour épauler Shredder, Krang, Bebop et Rocksteady.
En plus, étant commune, en amasser sera très facile (et assez grisant, croyez-moi... Quand on dispose de plus de vingt Ninja Robots en pyjama violet, c'est la fête!)

Et la sculpture bien que basique, reste sympathique.

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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Mer 29 Mar 2017 - 14:40

Troisième Foot Soldier, huitième figurine de la première série Heroclix, voici le Foot Soldier "Bo Staff"!



Comme pour les autres, je vais faire un petit "Copier/Coller", et je n'adapterai que lorsque l'on parle du pouvoir "Bo Staff" en attaque.

Alors, nous avons donc vu qu'il dispose du pouvoir "Sidestep", qui lui permet de se déplacer Gratuitement de 2 cases. Il a donc la possibilité de bouger de 7 cases, puis de 2 cases gratuitement.
Ou de deux cases gratuitement, et d'utiliser "Bo Staff", qui a le même effet que le pouvoir de Donatello 003 - c'est à dire qu'il cause du recul sur des attaques réussies, et qu'il peut toucher un personnage à 2 cases de lui.

On a donc un personnage de 30 points, avec une superbe attaque de 10, qui peut faire 2 dégâts au corps à corps. Mais qui peut toucher un personnage "par surprise". Si votre adversaire oublie votre Sidestep + votre Giant Reach, et se place à 4 cases de votre Foot Soldier en se disant que puisqu'il n'a pas de tir, il est en sécurité, vous pouvez alors vous déplacer gratuitement de 2 cases, et frapper un personnage à deux cases. Soit 4 cases de portée, grossièrement.
Clic 2, il y a quand même une grosse perte - plus de Sidestep, 1 de dégât, et on passe de 10 à 9 d'attaque. Le pouvoir Blanc est encore là. Clic suivant, le personnage est presque "tout nu", ne disposant plus que de volonté.

Sur son dernier clic, il gagne toutefois Plasticité, qui fait que vous réussissez vos évasions sur un jet de dés allant de 2 à 6, et l'ennemi ne réussit que sur le 6. L'intérêt de ce pouvoir est de pouvoir bloquer un personnage adverse ou de s'échapper facilement pour aller se faire réparer par un Soutien.

Et imaginons que votre petit gars meurt, vous avez alors une chance sur trois de le faire revenir sur le terrain grâce à son Trait. (L'adversaire marque quand même 30 points de K.O)

Bilan: De mon point de vue, on a une bonne figurine, sans plus. Faut dire que les autres sont tellement bien que l'on devient exigeant!
Le Clic d'ouverture est très violent pour les points, même si le 2 de dégâts sera un petit peu problématique quand vous vous attaquerez à de grosses pièces. (Pas de dégâts pénétrants ou de Token de placé sur une cible, comme le font les versions "Saï" et "Nunchaku".)

A trente points, on a une petite pièce de scellée qui fait sont taf sans être extraordinaire, un "générique" que l'on appréciera d'avoir en masse pour épauler Shredder, Krang, Bebop et Rocksteady.
En plus, étant commune, en amasser sera très facile (et assez grisant, croyez-moi... Quand on dispose de plus de vingt Ninja Robots en pyjama violet, c'est la fête!)

Et la sculpture bien que basique, reste sympathique.

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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Dim 2 Avr 2017 - 11:58

Quatrième des Foot Soldiers, le Foot "Katana"



Comme pour les autres, je vais faire un petit "Copier/Coller", et je n'adapterai que lorsque l'on parle du pouvoir "Katana" en attaque.

Alors, nous avons donc vu qu'il dispose du pouvoir "Sidestep", qui lui permet de se déplacer Gratuitement de 2 cases. Il a donc la possibilité de bouger de 7 cases, puis de 2 cases gratuitement.
Ou de deux cases gratuitement, et d'utiliser "Katana", qui a le même effet que le pouvoir de Leonardo 004 - c'est à dire qu'il peut utiliser Lames/Griffes/Crocs (Lorsqu'il réussit une attaque, lancez un dé à 6 faces, et remplacer votre valeur de dégâts par le résultat du dé).

ATTENTION! Un personnage ne peut pas faire deux fais la même action gratuite dans un tour. Ce qui signifie que si le Foot Soldier "Katana" utilise Sidestep pour se placer et attaquer, si l'attaque rate, il ne pourra pas utiliser Sidestep via l'effet du pouvoir Katana.

(Ou s'il commence par l'attaque, et qu'il utilise ensuite Sidestep grâce au pouvoir Blanc, il ne pourra pas ensuite utiliser Sidestep grâce au pouvoir Rose et bouger donc de 4 cases).

Donc oui, nous sommes d'accord, cela fait un peu doublon.

On a donc un personnage de 30 points, avec une superbe attaque de 10, qui peut faire jusqu'à 6 dégâts sur une attaque au corps à corps grâce à son pouvoir en attaque (ou 1...)
Clic 2, il y a quand même une grosse perte - plus de Sidestep, 1 de dégât, et on passe de 10 à 9 d'attaque. Le pouvoir Blanc est encore là. Clic suivant, le personnage est presque "tout nu", ne disposant plus que de volonté.

Sur son dernier clic, il gagne toutefois Plasticité, qui fait que vous réussissez vos évasions sur un jet de dés allant de 2 à 6, et l'ennemi ne réussit que sur le 6. L'intérêt de ce pouvoir est de pouvoir bloquer un personnage adverse ou de s'échapper facilement pour aller se faire réparer par un Soutien.

Et imaginons que votre petit gars meurt, vous avez alors une chance sur trois de le faire revenir sur le terrain grâce à son Trait. (L'adversaire marque quand même 30 points de K.O)

Bilan: De mon point de vue, on a une figurine au potentiel destructeur, mais dont le pouvoir blanc fait doublon avec le pouvoir de mouvement.
Cela peut avoir une toute petite utilité, si jamais un adversaire utilise Ingéniosité pour contrer votre pouvoir de mouvement ou d'attaque. (Mais ce sera très "situationnel).
Le Clic d'ouverture est très violent pour les points, avec ce potentiel 6 de dégâts qui planera au-dessus de la tête de vos adversaires telle une épée de Damocles.

A trente points, on a une petite pièce de scellée qui sera du "Je-fonce-je-cogne-en-espérant-faire-un-max-de-dégâts-avant-de-mourir", un "générique" que l'on appréciera d'avoir en masse pour épauler Shredder, Krang, Bebop et Rocksteady. A intégrer dans votre équipe plutôt que la version "Bo Staff", mais qui reste pour moi moins intéressant que le "Nunchaku" ou encore le "Saï".

En plus, étant commune, en amasser sera très facile (et assez grisant, croyez-moi... Quand on dispose de plus de vingt Ninja Robots en pyjama violet, c'est la fête!)

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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Mar 4 Avr 2017 - 16:23

ENFIN! Nous sortons de la monotonie des Foot Soldiers pour aborder une autre figurine... Et pas n'importe qui!
Mesdames et Messieurs, voici celui sans qui nos chers héros ne seraient pas ce qu'ils sont aujourd'hui...

SPLINTER!



Splinter est une figurine de 40 points. Elle est "Uncommon" (peu commune), vous aurez moins de chance de tomber dessus que sur les dix premières figurines dans un Counter Top Display de 24 figurines.

Elle dispose d'un Trait, "I have taught you all I Learned", qui permet a Splinter d'utiliser Empowered.
Cela signifie que des alliés Adjacents voient leur valeur de dégâts augmenter de 1 lors d'une attaque au corps à corps (et ceci s'applique à TOUS les personnages adjacents!) En plus de cela, les alliés adjacents ayant le mot-clé TMNT modifient leur attaque de +1. (La précision "Unique Modifier" est là pour indiquer que même si vous avez une Tortue adjacente à 2 Splinter, l'effet du +1 d'attaque ne s'appliquera qu'une fois, contrairement à l'effet d'Empowered, qui peut se cumuler jusqu'à un maximum de +3 de dégâts par exemple - si vous avez trois Splinter en jeu...

Ce que l'on remarque quand on jette un oeil à ce dial c'est qu'il est très coloré! En effet, sur les 25 valeurs différentes, on en a que trois sans pouvoir! (Et encore, le dernier clic, on peut considérer qu'il a le pouvoir Rose en dégâts "Empowered" via son Trait).

Le Clic d'ouverture est exactement ce que l'on peut attendre du maître des Tortues (pour la tranche de points).
Son pouvoir de mouvement lui permet de se déplacer gratuitement de 2 cases. Soit avant, soit après une action, selon les besoins.

En attaque, dont la valeur de 11 est tout simplement impressionnante, il a le pouvoir Rose "Precision Strike". Ce pouvoir permet d'ignorer Super-Sens sur une attaque, mais surtout, il permet d'infliger au moins 1 dégât, peu importe le réducteur en défense de la cible. en clair, si Splinter frappe Doomsday, qui peut réduire les dégâts qu'il reçoit de 2 grâce au pouvoir Invulnérabilité, et bien malgré sa valeur de 2 en dégâts, Splinter infligera tout de même 1 point de dommage.

En défense, il a super-sens avec 17 de def, qui permet d'éviter une attaque en jetant un dé à six faces et que l'on obtient 5 ou 6.

En dégâts, il dispose de Leadership. En début de tour, vous lancez un dé à six faces, et sur un résultat de 5 ou 6, vous pouvez retirer un Action Token à un allié adjacent avec qui vous partagez un mot-clé. Vous disposez également d'une action en plus que ce que n'accorde le format (par exemple 4 actions en 300 points).

Le Clic 2 est très semblable au premier, sauf que Splinter perd 1 en dégât ainsi que le pouvoir Leadership, qu'il remplace par Close Combat Expert, qui permet sur une action de pouvoir d'augmenter son attaque de 2, ses dégâts de 2, ou chaque valeur de 1 lors d'une attaque au corps à corps. En gros, il peut monter à 13 d'attaque ou 3 de dégâts. Et pour un perso de cette valeur, c'est vraiment puissant.

En Clic 3, il perd 1 en attaque, 1 en défense, et troque super-sens contre Combat Reflex, qui lui accorde un bonus de +2 en défense contre les attaques au corps à corps - ce qui signifie qu'il est à 18 au close.

En Clic 4, Splinter n'a plu Sidestep, mais Force Blast. Ses attaques causent du recul automatique, et s'il le souhaite, en faisant une action de pouvoir, il peut lancer 1 dé à 6 faces, et faire reculer un ennemi adjacent d'un nombre de cases équivalent au résultat indiqué par le dé.

Et enfin, sur son dernier Clic, le maître perd finalement Close Combat Expert.

Bilan: Pour la tranche de points, nous avons des valeurs ahurissantes en attaque! Il finit avec un score que certaines figurines n'ont même pas en ouverture!
Et sa valeur de dégâts qui peut paraître faible est en fait largement compensée par les pouvoirs Precision Strike - qui permet d'infliger des dégâts malgré les réducteurs adverses - et Close Combat Expert.

Son Super-Sens lui assure une chance sur trois d'éviter une attaque, et donc de rester un peu plus longtemps en jeu! Il sera certainement ignoré par votre adversaire, à cause de sa petite valeur en points... Tant mieux pour vous! Même si toute votre stratégie ne peut pas reposer sur lui, ce sera clairement un attaquant secondaire efficace, qui pourra percer dans les grosses défenses adverses!

Vous pouvez l'intégrer sans hésiter à votre composition si vous tombez dessus en scellé. Ce n'est pas un "game-breaker", mais il ne vous décevra pas!

Pour les aficionados, l'ATA "Animal" peut être ajoutée. Pour 4 points en plus, votre personnage peut ignorer Shapechange et Furtivité si en début de tour vous lancez 1 dé à 6 faces et que vous obtenez un 5 ou un 6.


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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Dim 9 Avr 2017 - 16:50

Petit oublie de ma part, avec le Foot Soldier "Chain Kama"



Comme pour les autres, je vais faire un petit "Copier/Coller", et je n'adapterai que lorsque l'on parle du pouvoir "Chain Kama" en attaque.

Alors, nous avons donc vu qu'il dispose du pouvoir "Sidestep", qui lui permet de se déplacer Gratuitement de 2 cases. Il a donc la possibilité de bouger de 7 cases, puis de 2 cases gratuitement.
Ou de deux cases gratuitement, et d'utiliser "Chain Kama", qui lui permet de placer adjacent au Foot Soldier Chain Kama une cible touchée avec une action de combat à distance!

Car oui, contrairement aux autres, il a une portée (ridicule mais logique) de trois.

On a donc un personnage de 30 points, avec une superbe attaque de 10, qui peut faire 2 dégâts au corps à corps ou à distance.
Et qui peut repositionner un ennemi touché, et ça, c'est super utile pour ne pas exposer vos figurines. Exemple?

Vous utilisez "Sidestep", pour bouger de deux cases gratuitement. Vous attaquez avec "Chain Kama" et touchez. Vous placez la cible adjacente à l'attaquant mais "derrière" lui. Ainsi la cible est maintenant exposée au reste de vos troupes, et va le sentir passer.

Sur son dernier clic, il gagne toutefois Plasticité, qui fait que vous réussissez vos évasions sur un jet de dés allant de 2 à 6, et l'ennemi ne réussit que sur le 6. L'intérêt de ce pouvoir est de pouvoir bloquer un personnage adverse ou de s'échapper facilement pour aller se faire réparer par un Soutien.

Et imaginons que votre petit gars meurt, vous avez alors une chance sur trois de le faire revenir sur le terrain grâce à son Trait. (L'adversaire marque quand même 30 points de K.O)

Bilan: De mon point de vue, on a une bonne figurine, sans plus. Faut dire que les autres sont tellement bien que l'on devient exigeant!
Le Clic d'ouverture est très bien pour les points, même si le 2 de dégâts sera un petit peu problématique quand vous vous attaquerez à de grosses pièces. (Pas de dégâts pénétrants ou de Token de placé sur une cible, comme le font les versions "Saï" et "Nunchaku".) Si le 3 de portée est... quelconque, cela permet de toucher quelqu'un à 5 cases qui ne s'y attendra pas!

Mais ce perso est plus stratégique en jeu que les autres Foot, car il n'est pas destiné uniquement à faire des trous dans l'armée adverse. Vous le découvrirez en jouant, Heroclix est un jeu de placement.

A trente points, on a une petite pièce de scellée qui fait sont taf sans être extraordinaire, un "générique" que l'on appréciera d'avoir en masse pour épauler Shredder, Krang, Bebop et Rocksteady.
En plus, étant commune, en amasser sera très facile (et assez grisant, croyez-moi... Quand on dispose de plus de vingt Ninja Robots en pyjama violet, c'est la fête!)

Et la sculpture bien que basique, reste sympathique.

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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Lun 24 Avr 2017 - 15:49

Désolé pour les délais, messieurs-dames, mais avec les vacances, difficile de tenir le rythme!

Voici venue la douzième figurine de cette première série: Casey Jones!



Casey Jones est une figurine peu commune (donc facile à obtenir) d'une valeur de 30 points. Soit 1/10ème de votre équipe en format officiel de 300 points.
Il dispose du Trait "Alright, Shorty, Show me what You've Got". Ce Trait a pour effet d'augmenter l'attaque de Casey Jones s'il est adjacent à un personnage allié nommée Raphael. Et Raphael bénéficie lui aussi d'une augmentation de 1 sur sa valeur d'attaque tant qu'il est adjacent à Casey.

Ce qui est remarquable, avec cette figurine, c'est de voir que sur 20 caractéristiques réparties sur 5 Clics de vie, seulement 4 n'ont pas de pouvoir!
Surtout que Casey a le pouvoir Charge sur ses trois premiers clics, qui lui permet d'attaquer au corps à corps après s'être déplacé de la moitié de son mouvement (arrondi au supérieur, donc 4 cases).

En attaque, sur ces trois mêmes premiers clics, il a le pouvoir spécial Goongala Goongala. Quand Casey touche lors d'une action de combat rapproché et qu'il effectue une attaque au corps à corps, il peut se déplacer de deux cases - en s'évadant automatiquement de la zone de contrôle de la cible - et peut ensuite faire une nouvelle attaque avec +1 à l'attaque et +1 aux dégâts.

Et il peut faire ceci deux tours sur trois sans se prendre de Clic de dépassement, puisqu'il a le pouvoir "Volonté" qui permet donc d'agir deux tours consécutifs sans prendre de dégât.

Toujours sur ces mêmes clics, il a le pouvoir "Battle Fury" en dégâts. S'il pose problème pour le transport - les personnages disposant de ce pouvoir ne peuvent pas être transportés par les volants, les Géants, etc.. Il a néanmoins l'avantage de protéger des Contrôles Mentaux et permet d'ignorer Shapechange! Et ça c'est vraiment bien.

Quand on passe sur le clics 4 et 5, on a deux fois la même chose (avec une perte de 1 en vitesse sur le dernier clic).
Il a Furie, qui permet de faire deux attaques au corps à corps, ainsi que le pouvoir Combat Reflex, qui augmente sa défense de 2 contre les attaques au Corps à Corps.

Au niveau des valeurs, sans tenir compte des pouvoirs, on a des trucs tout à fait honorables.
Mais une fois associées au Trait et aux différentes capacités de Casey, on a un truc vraiment efficace, et pour seulement trente points!

Ainsi, Il peut Charger pour 2 de dégâts. Une fois engagé au corps à corps, il peut profiter de son attaque spéciale pour faire deux attaques au close, avec sur la seconde un bonus en attaque et dégâts. Avec un bon placement, grâce à son trait, il peut potentiellement monter sur une deuxième attaque à 12 d'attaque et 3 de dégâts. Pour cette tranche de points, on trouvera rarement mieux.

La valeur d'attaque ne tombe pas en dessous de 9, ce qui est vraiment bien! Et si la défense passe de 17 à 15 sur les deux derniers clics, c'est compensé par le pouvoir Combat Reflex qui maintient la valeur à 17 lors d'attaques au Close.

La valeur de 2 en dégâts est logique vue le cout de la figurine. Mais c'est loin d'être un problème. Surtout qu'en fin de vie, Casey peut causer 2x2 dégâts sur une cible grâce à la Furie.

BILAN: Pour sa première incarnation en Clix, on a un sacré Casey.
Oui, il ne fait que 30 points - mais les Tortues de base font 50, souvenez-vous. Et pour ce cout, on a une figurine qui joue deux tours sur trois, qui peut attaquer au close 2 fois par tour. Qui peut charger, et qui dispose d'un trait qui améliore ses carac' mais aussi celle d'un allié nommé Raphael.
Un bilan plus que positif, une figurine à jouer absolument en scellé si vous tombez dessus! Surtout si vous avez un trou de 30 points à combler dans votre équipe.

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MessageSujet: Re: Review Personnages Heroclix   Mar 16 Mai 2017 - 18:06

Après notre très cher Dark Vador dopé à mort, nous avons le droit à Baxter Stockman!



Baxter Stockman est une figurine peu commune (donc pas compliquée à avoir) de trente points.
Il dispose du Trait "I don't need anyone except mu mousers!" qui lui permet, lorsqu'un Mouser allié est mis KO de lancer un dé à six face. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, vous pouvez placer un Mouser 005 depuis l'extérieur du jeu adjacent à Baxter, si aucun autre personnage ne l'a déjà fait.

Le "si aucun personnage ne l'a déjà fait" est là au cas où vous joueriez plusieurs Baxter Stockman. Ce n'est pas du tout Comics, mais d'un point de vue Stratégique, cela permettrait d'invoquer un Mouser par Stockman en jeu. Mais heureusement, cette restriction est là.

Nous allons voir ensemble que cette figurine est un parfait petit soutien (sous-entendu, une figurine présente pour aider des pièces plus grosses à faire de gros dégâts ou survivre aussi longtemps que possible). Comme nous l'avons déjà constaté, il ne fait que trente points, soit un dixième de votre équipe en format officiel. Donc un tout petit investissement pour un maximum d'efficacité.

Je disais donc, qu'il s'agit du parfait petit soutien car:
- sur tout son dial, il dispose du pouvoir de déplacement "Furtivité", qui empêche les adversaires de le voir si la ligne de vue traverse un terrain gênant. Votre petit scientifique pourra donc rester tranquillement caché, et faire ce qu'il a à faire sans être inquiété par les tireurs adverses. Mais... qu'a-t-il donc à faire de si important?
- Réponse ici en deux temps. Premièrement, sur ses clics 1 et 2, il dispose du pouvoir Ingéniosité, qui lui permet, grâce à une action gratuite, d'annuler le pouvoir d'un personnage ennemi qu'il voit et situé à 6 cases ou moins. Parfait pour retirer une défense et permettre à des alliés plus puissants d'infliger de gros dégâts! C'est un pouvoir quasiment indispensable dans toute équipe.
- Secondement, sur les clics trois et quatre, il a le pouvoir Perplex. Ce pouvoir permet, au prix d'une action gratuite, de modifier de +1 ou de -1 une valeur de n'importe quel personnage situé à 6 cases. Clairement? Un copain doit attaquer un ennemi, vous augmentez la valeur d'attaque pour faire passer un 9 à 10 et toucher plus facilement un 17. Ou alors, vous avez une grosse valeur d'attaque et êtes sûr de toucher, vous augmentez les dégâts de 1 par exemple.

Ingéniosité et Perplex sont des actions gratuites. Cela signifie que vous ne mettez pas d'action Token pour les utiliser, et pouvez donc vous déplacer puis "perplexer" ou utiliser Outwit puis attaquer avec Baxter.

San pouvoir spécial d'attaque est très intéressant: En action gratuite (encore!) vous pouvez soigner d'un clic un personnage allié adjacent possédant le mot-clé Robot. Si le personnage ne peut pas être soigné (comprenez ici: il est encore sur son clic de départ), augmentez sa valeur d'attaque et de déplacement de 1 ce tour.

C'est vraiment génial. Soigner est compliqué dans Heroclix, et soumis à pas mal de contraintes. Là? Rien, juste être adjacent et que l'allié ait le mot-clé robot. Comme les Mousers ou Krang, par exemple. Et s'il ne peut pas se soigner vous booster l'attaque et le mouvement. Du tout bon! Surtout qu'il l'a toute sa vie!

Je ne vais pas parler des valeurs. Ce n'est clairement pas une figurine pour se battre, mais bien un pur soutien. Le seul truc que l'on relèvera, c'est qu'il dispose de 4 clics de vie (très souvent les dégâts de base des figurines est de 3).

Bilan: Encore une fois, une très bonne figurine, à jouer en scellé comme en construit.
Une figurine qui pour 30 points offre Ingéniosité et perplex, c'est rare.
De plus, Furtivité lui accorde une longévité relative, puisqu'il deviendra invisible aux yeux de l'ennemi tant qu'il restera sur un terrain gênant.
Et pour optimiser encore plus, jouez-le dans une équipe avec plein de Robots que vous pourrez booster à chaque tour. Que ce soit en pur "TMNT Vilain", avec Krang, et des Mousers par exemple. Ou alors, si vous croisez les univers, avec Ultron, chez Marvel.

J'aime beaucoup le fait que l'on sache vraiment quel est son rôle: on voit bien qu'il n'est pas taillé pour le fight. On sait que c'est un soutien. Et il le fait bien!

La sculpture reste basique, mais vu le personnage, on ne pouvait pas s'attendre à un truc dynamique ou autre.

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